디자인 1도 모르는 개발자, UX디자인 시작하기
DAY1, SESSION3 디자인 1도 모르는 개발자, UX디자인 시작하기
- 앱스토어에 등록되어 있는 앱 수
- 앱스토어 : 320만
- 플레이 스토어 : 290만
- 잘나가는 앱을 만들려면?
- 버그가 없어야하나?
- 기발한 아이디어가 필요한가?
- 새로운게 필요한가?
- UX 디자인을 해야한다
- 사용자에게 중요한건
- 기술력 X
- 새로움 X
- 기발한 X
- 나에게 어떤 가치를 주는가 O
- UX 디자인은 디자이너가 하는것이 아닌가?
- UX 디자인은 하나의 Framework
- 의자 하나를 바라보는 관점
- 생산자
- 이윤이 날을까
- 어떻게 팔까
- 어떤 소재를 쓸까
- 완제품, 조립품
- 어떻게 만들까
- 사용자
- 누가 이 의자를 쓸까
- 왜 이 의자를 쓸까
- 이 의자의 장점이 뭘까
- 생산자
- 모든 인간은 디자이너 일까?
- 절반의 대답은 디자이너는 직업
- 절반은 디자인 이라는 행위를 하는 사람은 모두 디자이너
- '지금의 디자인은 보다 근본적인 삶의 문제를 다루고 있다고 생각한다'
- '디자인적 사고는 문제를 발견해 해결 방법을 제시하는 것이다. 이러한 면에서 모든 인간은 디자인적 사고가 가능하며 디자이너라고 할 수 있다.'
- 우리는 모두가 디자인적 사고를 하고 디자이너가 되어야 한다.
- 하나의 팀에서 각자의 역할
- 리더, 디자이너, 개발자 모두 UX 디자인이라는 하나의 목적지를 목표로 해야한다.
Lean UX Cycle
- Think -> Make -> Check -> Think -> ...
- 낭비를 줄이는 것이 최우선 목적
- 효율을 높이기 위해서는 협업이 가장 중요.
- 삼성 패밀리 ?
- 초기 UX 디자인 분석 단계부터 개발팀과 함께 진행
- 기능 목적과 목표를 이해, 구현 가능한 스펙 정의
- 완성도 높아짐
- 개발자랑 친해짐
- AIR
- UX 디자인 워크샵
- 서비스 목표와 전략 수립
- 핵심 기능 도출
- 플랫폼 전체를 바라보는 시각 형성
- 기타 프로젝트 설명...
UX 디자인 함께 하면 좋은점
- 공동의 목표를 세워, 자발적이고 주체적인 의사결정이 가능하다.
- 시간과 비용 중심이 아닌 사용자 가치 중심의 스펙 정의가 가능하다.
- 밀접한 협업이 가능하다.
- 신속하게 결과를 도출하고 검증할 수 있다.
- 낭비를 줄이고 위험요소를 미리 감지할 수 있다.
- 서비스의 질이 좋아진다.
UX 디자인 팩트 체크
- (O) UI 와 UX 디자인 다르다
- UI : 기술적인 부분, 사용성, 일관성, 심미성
- UX : 감정적인 부분, 어떻게 느끼는가, 사용자의 가치, 사용 환경, 지속 사용 여부
- 사용자 경험?
- Organic Experience : 자연적인 경험 (비, 바람, 냄새, 자연 환경)
- Designed Experience : 설계된 경험 (테마파크, 방탈출)
- 사용자 경험을 설계하는 일이 UX 디자인
- 경험 순서
- 경험(자극) - 관심(사용자 가치) - 긍정적 감정(사용자 만족) - 지속 사용
- (X) 사용성만이 전부이다
- 매슬로의 욕구 단계 이론
- UX 욕구 단계 이론 (하위 -> 상위)
- 유용성 - 신뢰성 - 사용성 - 편의성 - 즐거움 - 의미부여
- 카노의 만족 모델
- 매력적인 기능 (Delighter) : 기대하지 않았던 기능 - 있어도 없어도 그만
- 일차원적 기능 (Performance) : 성능, 가격 - 있으면 좋음 - 비례하여 올라감
- 당위적 기능 (Must-be) : 사용성, 편의성 - 반드시 있어야 함 - 한계가 있음
- 사용성이 부족하더라도 매력적인 기능으로 만족도를 올릴 수 있다.
- 사용성보다 사용자 가치가 높으면 사람들은 잘 사용한다.
- (X) 시간이 오래 걸리고 비싸다
- 효율적인 UX 디자인 프로세스 = Lean UX + Agile UX
- 시간과 비용을 효율적으로 쓸 수 있다. (애자일)
- (X) UX 디자인은 창의성에 의존한다
- UX 는 Data 를 매우 좋아한다.
- (O) UI 와 UX 디자인 다르다
UX 디자인 프로세스
- UX 의 질을 높이는 과정
- 사용자의 만족을 궁극적인 목표로 삼는다
- 어떻게 만들 것인가 -> 무엇을 만들 것인가
- Collaboration 을 넘어서 Co-Create
공동의 비전과 목표
- 5Q : 서비싕 존재 이유를 정의한다.
- 프로젝트의 목표는?
- 내가 이 프로젝트를 통해 얻고자 하는 것은?
- 우리의 주요 고객은 누구인가?
- 프로젝트 진행에 걸림돌이 되는 것은? 위험 요소는?
- 서비스의 성공적인 완성은 무엇으로 판단할 것인가?
- 5Q : 서비싕 존재 이유를 정의한다.
사용자를 이해하고 니즈를 구체화
- 사용자 환경을 이해하고 필요한 것과 원하는 것을 찾는다.
- Pain & Gain : 사용자의 힘든점
사용자 경험 전략과 가치를 정의
- 제품 고유한 특징과 사용자 가치를 정의한다.
- Elevator Pitch
- 제품 고유의 특징을 바탕으로 제품이 완성되면 가장 이상적
- 사용자 들이 앱을 사용한 후 (이득인 부분)을 이야기 하면 좋겟다
- 이것이 가능하기 위해서 (핵심 기능)이 필요하다
기능 도출 : 카노 모델
핵심 기능 실현 가능성 평가
- NUF Test
- 프로젝트 초기에 기능을 평가할 때 사용
- 새로움(New) : 예전에 시도된 적이 있는가?
- 유용함(Useful) : 문제를 해결할 수 있는가?
- 실현 가능성(Feasible) : 실행이 가능한가? 리소스와 비용이 적게 들어가는가
- NUF Test
사용자 유효성 평가
- Userbility Test
- Userbility Test != Focus Groups Interview
- Userbility Test : 사용자를 직접 대면하며 서비스 이용 상황을 직접 관찰
- Focus Groups Interview : 사용자를 모아놓고 서비스에 대해 어떻게 대화하는지
- 사용자에게 일정한 과제를 중 후 앱을 사용하는 것을 관찰
- 시급한 문제를 구별하고, 다음 업무를 할당하는 것이 주 목적
- 모든 문제를 찾을 필요 없다. 가장 심각한 문제에 집중
- 당신이 옳다고 생각하는 때보다 더 일찍 시작하라
- 프로젝트 진행 중 반복적으로 계속, 자주 하는 것이 중요
- Userbility Test != Focus Groups Interview
- Userbility Test
UX 디자인을 시작하려는 개발자에게
- 우리는 팀입니다.
- 우리는 사용자가 아닙니다. 될 수도 없고 되어서도 안됨 (개인의 취향일 뿐)
- UX 디자인에 참여하는 것에 주저하지 마세요.
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