머티리얼 디자인의 철학과 적용 사례
DAY1, SESSION4 Material Design의 철학과 적용 사례
머티리얼 디자인을 왜 만들었을까?
- 구글 디자인.. 너무 안좋았다...
- UX, UI 에 대한 개념이 보편적이지 않았음
- 2011년 holo 디자인으로 조금씩 개선됨
- 구글에게 필요했던 것
- 다양한 폼팩터와 서비스를 아우르는 일관된 디자인 시스템
- 현대적이고 아름다운 디자인
- 개발자가 이해하기 쉬운 디자인
머티리얼 디자인의 등장
- 생산자가 생각한 방식보다도...
- 사용자는 스스로가 편한 패턴으로 사용한다.
- 아날로그 고유 속성에 중점
- 물리적 속성
- 형태 변환
- 움직임
- 높이
- 음영
- 객체 간 계층 구조
머티리얼 디자인의 중요 특징
- 입체적 표면
- 의미있는 모션
- 인쇄물 같은
다량의 우수한 머티리얼 디자인 앱이 등장
어려웠던 점
부족한 엔지니어링 리소스
- 제공되는 라이브러리의 한계
- 디자인과 개발 프로세스 간의 연결이 자연스럽지 않음
비주얼 표현의 제약
- 나만의 개성을 표한하기가 어려움
- 안드로이드 앱을 위한 디자인이라고 착각하기 쉬움(편견)
새로운 머티리얼 디자인 둘러보기
- 머티리얼 디자인 목표
- 다양한 플랫폼에서 사용자에게 일관된 경험을 제공한다
- Create
- 머티리얼 디자인 주요 특징
- 기존 3가지
- 유연한 기반
- 크로스 플랫폼
- 머티리얼 디자인 목표
머티리얼 디자인
- 머티리얼 시스템
- 머티리얼 파운데이션
- 머티리얼 디자인의 기반
- 좋은 디자인이란? 질문에 대한 머티리얼 디자인의 제안
- Environment
- Layout
- Navigation
- Collaboration
- Typography
- Iconography
- Shape
- Motion
- Interaction
- Communication
- 높이와 그림자
- Before
- 너무 까다롭다
- After
- 좀더 유연하게 허용해 주자
- 모든 표면은 높이 값을 갖는다
- 높이는 계층을 표현할 수 있다
- 같은 계층에 속한 아이템은 동일한 높이 값을 갖는다
- 사용자가 서로 다른 높이 값을 구분 할 수 있도록 테두리나 그 회 다른 시각적 요소가 사용되어야 한다.
- 허용하지 않는 예시
- 시각적으로 서피스(계층적인 콘텐츠)를 구분할 수 없을 때
- Before
- 머티리얼 가이드라인
머티리얼 디자인 연구 사례 (프로토타이핑 앱)
- 레시피 앱 - Basil
- 탭
- 메뉴 (새롭게 구성한 네비게이션 드로워)
- 레시피 앱 - Basil
머티리얼 가이드라인
- 이전보다 훨씬 유연해짐
- Material Theming (더 큰 우산 - Material Theme)
- 독창적인 디자인 가능
- 컬러 테마 (하나의 색을 선택하면 그에 알맞는 계층 색을 맞춰줌?)
- 컬러 시스템 (색 세트)
- 컬러 접근성
- Typography (글자체) : 한글 적용됨
- Iconography (아이콘)
- Motion (Animation)
- 더 과장되고 독창스러운 애니메이션도 허용
- Tools
- Theme Editor
- 디자인 개발
- Sketch (?)
- Sticker Sheet (?)
- Gallery
- 개발된 디자인 공유 및 협업
- 검토, 개선, 업데이트, 히스토리
- Theme Editor
새로운 Components
- Bottom App Bar
- Banner
- Extended FAB (Floating Action Button)
- Chips : 상단의 메뉴를 끄고 킬수 있도록
- Image Lists
- Text Fields
- Backdrop
안드로이드에서 Material Design Components 사용하기
- Develop (github)
- Dependencies
- com.android.material
~
- com.android.material
- lib
- Custom View + Custom Style
- .......... 글로 요약이 힘들다.
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